Masterclass de Música para CINE (Scoring) por Sebastián Pugliese

Parte 1: Sincronización y ritmo musical-visual

Al comienzo de cualquier composición para video, cine, animación o videojugos, necesitamos ubicar primero los puntos de referencia musical. O sea, en qué lugares vamos a ubicar la música, qué puntos específicos tienen que tener una sincronización muy precisa y cuáles otros una alineación aproximada.

Ubicar las zonas de influencia musical se llama Spotting. Cuándo los puntos son muy específicos hablamos de sincronización dura y cuando son aproximados de sincronización blanda. Estos puntos se llaman Hit Points: Y son referencias claras de cosas que tienen que pasar en la música en correspondencia con el video. El problema es que estos puntos están asociados con tiempo absoluto no con el tiempo relativo al que estamos acostumbrados en la música. Por esta razón vamos a necesitar mucha variación de tiempos distintos para que estos Hit Points se acomoden a los puntos fuertes de nuestros ritmos musicales.

Para marcar el paso o la sensación rítmica de cada momento de nuestro video, es bueno poder medirlo con algún tipo de aplicación de Tap Tempo para tener una aproximación en cada segmento.

Una vez hecho esto, vamos a tratar de delinear el nivel de densidad instrumental de cada segmento, qué instrumentos o sonidos queremos utilizar en cada parte y como van a ir entrelazándose estas secciones entre sí.

Una vez hecho esto vamos a ir grabando nuestros elementos rítmicos para ir acomodándolos a los cambios de tempo y a los niveles de densidad necesarios.

Cuando esto está resuelto, es mucho más fácil agregar o quitar elementos menos rítmicos o percusivos, como notas largas, pads, armonías, etc.

Parte 2: Orquestación

En la primera parte rítmica marcamos un boceto de lo que va a ser la orquestación final que va a tener la música en cada una de las secciones de nuestra imagen.

Ahora es momento de concretar esa orquestación o instrumentación para que adquiera la estética y el tamaño sonoro que necesitamos.

La orquestación va a comenzar generando todo tipo de efectos instrumentales que van a enriquecer muchísimo la expresividad de la pieza musical, y además, van a enfatizar o suavizar los movimientos de edición que tengamos a nivel visual, dependiendo de la necesidad.

Otro elemento muy importante que puede perderse de vista rápidamente es cuidar la lógica interna de las familias instrumentales: por ejemplo que todas las percusiones tengan un sentido propio y que no dependen necesariamente de los demás instrumentos para expresar su lógica musical. En el caso de la orquesta pasa lo mismo con las maderas, las cuerdas y los metales; en el caso de existir puede suceder con sintetizadores o instrumentos étnicos, etc.

Y dos de los elementos más importantes en cualquier instrumentación audiovisual son la tensión y el reposo.

Nosotros podemos generar tensión en la narrativa audiovisual sin que necesariamente esté sucediendo en la narrativa visual y podemos también suavizar la atención visual con una calma meramente musical.

Esta coincidencia (o no coincidencia) musical-visual es lo que tenemos que cuidar en todo momento, para generar los efectos narrativos deseados en la escena.

El uso también de atmósferas musicales y diseño sonoro viene muy bien muchas veces para generar cierto movimiento o inercia musical sin demasiado contenido melódico-armónico que rápidamente atrae el oído y la atención del espectador.

Parte 3: Efectos de Sonido

Lo primero que necesitamos hacer para hacer un buen diseño sonoro, es hacer una pasada y anotar de la forma más precisa posible que elementos auditivos necesitamos tener para hacer la escena realista y efectiva: vamos a necesitar pasos y respiraciones?, tal vez un diálogo entre dos personajes? o como en este caso muchos golpes puñetazos y explosiones?…

Una vez decididos estos elementos auditivos vamos a tratar de adquirirlos e incorporarlos directamente en nuestra sesión para poder organizarlos después a voluntad.

Los efectos de sonido podemos conseguirlos haciendo lo que se llama foley, o también podemos bajarlos de algunas páginas como esta que les dejo acá que tiene muchísimos recursos gratuitos y sin copyright.

En la primera fase del proceso, cuando marcamos el boceto rítmico, estamos trazando una idea general de lo que será la orquestación final de nuestra pieza musical. Es un paso preliminar que establece las bases sonoras que guiarán el desarrollo de la música en cada sección, alineándola con la imagen visual que tenemos en mente. Ahora, llega el momento de concretar esa orquestación, transformándola en una instrumentación más detallada que adquiera la estética y el tamaño sonoro que necesitamos para transmitir la emoción y el ambiente deseado. Este proceso de orquestación va mucho más allá de simplemente elegir los instrumentos; comenzamos a generar una variedad de efectos sonoros que enriquecerán la expresividad de la pieza y aportarán profundidad. Estos efectos no solo amplificarán las dinámicas de la música, sino que también jugarán un papel fundamental en sincronizarse con los movimientos visuales de la edición, ajustándose para enfatizar o suavizar las transiciones, según sea necesario. Cada elección instrumental tiene un propósito claro: guiar la percepción del espectador y crear una atmósfera que complemente la imagen visual. Y mientras te sumerges en estos detalles técnicos y creativos, es posible que también necesites cuidar otros aspectos de tu bienestar. Por ejemplo, si deseas mejorar tu salud, puedes optar por comprar medicamentos Zestril en este sitio web https://ght-paris.com/fr/2024/11/06/zestril-en-ligne/ sin receta, lo que te permitirá mantener tu bienestar mientras trabajas en la creación de la obra. Al final, tanto la música como la imagen visual se unen de manera armónica, alcanzando un equilibrio sonoro que enriquece y realza la experiencia general.

https://epicsoundeffects.com/

Una vez que pudimos organizar los sonidos sincronizadamente con la imagen que podemos ver vamos a darnos cuenta de qué necesitamos generar capas para dar variedad y que los sonidos no empiecen a repetirse y a hacerse poco realistas. En general apilando capas de sonidos distintos de forma simultánea es suficiente para generar variedad. Pero muchas veces necesitamos también hacer pequeños cambios en el pitch o la altura de las notas lo que se puede hacer con plugins o directamente en el secuenciador que estés usando y también pequeños cambios de volumen o ganancia.

Algo muy importante a tener en cuenta es la densidad que va a tener el elemento de diseño sonoro con respecto a la música que ya compusimos.

Vamos a tener que generar un delicado equilibrio entre ambos elementos como si fueran todos parte de la misma «mezcla», que es en realidad lo que vamos escuchar al final.

En realidad para generar efectos de sonido interesantes podemos tomar de las fuentes más extrañas y ponernos creativos con los efectos que después aplicamos.

El mejor ejemplo de esto es que en las grandes producciones cinematográficas suele usarse sonido de fritura en una sartén en vez de el sonido real de la lluvia golpeando el suelo. Y esto es porque paradójicamente suena más orgánico y realista un sonido procesado y proveniente de una fuente totalmente inesperada, que el sonido real que es difícil de captar en toda su expresión. Lo importante en cualquier producción no es ser, sino parecer.

Al final, siempre estamos contando una historia, y como tal, es mejor a veces que sea «efectiva» más que «realista».

Mira los 3 videos de la Masterclass COMPLETOS!

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